日本高三学生解析手游抽卡概率问题 获得数学奖项

  • 日期:12-01
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抽牌的可能性一直困扰着许多非洲玩家。日本的所有卡片绘制项目都要求概率被清楚地标记,并且不使用任何技巧。 最近,日本一名高三学生利用他的数学知识和计算软件发表了一篇关于手游退卡率的研究文章。 本文以其贴近日常生活的研究内容和高原创性获得了日本数学考试协会奖。

这位高三学生正在学习一套完整的卡片绘图系统,该系统已被禁止在日本进行手持旅游。所谓的完整卡片绘制系统(complete card drawing system)是一种规定在绘制某些特定的稀有物品后将获得一个新的超稀有物品的系统。 完整退卡系统的常见设计是A+B+C+D=E,手游的操作可以设定四种稀有道具A、B、C、D的掉落率,让玩家通过人类的贪婪使用大量氪金。

例如,甲、乙、丙的下降率较高。玩家可以轻松获得这三种稀有道具。几乎就像最后一个稀有道具可以换成超稀有的e。当然,玩家会花费大量氪金来换取e 这种卡片绘画设计使许多未成年人对它上瘾,并且花费很多钱。这种卡片绘画设计在日本早期的智能手机游戏中被广泛使用。2012年5月,日本消费者协会(Japan Consumer Agency)明确表示,这种完全卡片绘画设计违反了日本目前风景产品的呈现方式。基本上,这种卡片绘画设计在日本的手游中消失了。

高三学生研究了在整个回收系统中收集所有道具所需的回收单数量,主要研究了两种下降率下的回收单,一种是在所有道具下降率相同的情况下的E1回收单,另一种是在一种稀有道具下降率为p的情况下收集所有道具所需的回收单,并提出了E1≤ E2的关键研究假设。在研究文章中,学生构建了两张取款单的数学公式模型

组织者觉得这篇研究文章贴近日常生活,同时在运用高中数学知识分析他们周围的问题方面也有一些创意。 然而,中国与日本的不同之处在于,在这方面没有具体的规定。当玩家负担不起时,他们不得不考虑概率欺诈,因为他们太非洲化了。